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Nachschlageseite1.951 Karten im Standard gezählt · Stand 11. August 2026

Wie spielt man Pokémon-Karten? Die Regeln, erklärt an den Karten, die es wirklich gibt

Pokémon-Karten sind schnell erklärt und brauchen lange, bis man sie gut spielt. Das Ziel ist simpel: sechs Preiskarten nehmen, vor dem anderen. Der Rest sind ein paar Regeln, die du in zehn Minuten kennst. Wir gehen sie hier der Reihe nach durch — und bei jeder sagen wir dir dazu, wie oft sie auf den 1.951 Karten vorkommt, die du im Standard-Format überhaupt spielen darfst. Denn eine Regel zu kennen ist eine Sache. Zu wissen, wie oft sie dich betrifft, ist die andere.

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DAS WICHTIGSTE
  • Du gewinnst, wenn du deine sechs Preiskarten genommen hast. Es gibt zwei weitere Wege, und beide passieren, ohne dass du sie planst: der Gegner hat kein Pokémon mehr im Spiel, oder er kann zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr ziehen.
  • Dein Deck hat genau 60 Karten, und von jedem Kartennamen höchstens vier. Basis-Energien sind ausgenommen, davon darfst du so viele einpacken, wie du willst — im Standard sind das 8 verschiedene.
  • Eine Energie pro Zug. Nur eine. Das ist die Regel, an der sich das ganze Spiel aufhängt: deshalb dauert es Züge, bis ein großes Pokémon angreifen kann, und deshalb ist ein Angreifer für eine Energie oft besser als einer für vier. 1.098 der 2.537 Attacken im Format kosten genau eine.
  • Und ein Unterstützer pro Zug, nicht mehr. 78 davon gibt es gerade im Standard, und welchen du in diesem einen Zug spielst, ist oft die wichtigste Entscheidung der ganzen Runde.

Das Ziel: sechs Preiskarten, und zwei Wege, die du nicht planst

Zu Beginn legt ihr beide sechs Karten verdeckt zur Seite: eure Preiskarten. Jedes Mal, wenn du ein Pokémon des Gegners kampfunfähig machst, nimmst du dir eine davon auf die Hand. Wer zuerst alle sechs hat, gewinnt.

Es gibt zwei weitere Arten zu gewinnen, und du solltest sie kennen, weil sie im richtigen Moment schneller sind. Erstens: wenn der Gegner am Ende deines Zuges kein Pokémon mehr im Spiel hat, ist die Partie sofort vorbei. Zweitens: wenn er zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr ziehen kann, weil sein Deck leer ist, verliert er ebenfalls.

Der zweite Fall klingt weit weg, und in langen Partien ist er es nicht. Sechzig Karten gehen schneller weg, als man denkt, wenn beide viel nachziehen. Wenn dein Deck dünn wird, hör auf, Karten zu ziehen, nur weil du es kannst.

Und ein Detail, das den Unterschied zwischen einem knappen Sieg und einer knappen Niederlage macht: manche Pokémon geben dem Gegner mehr als eine Preiskarte, wenn sie fallen. Auf jeder solchen Karte steht das klein unter den Attacken. Im Standard tragen 202 Karten den Zusatz „ex“ im Namen, und das ist die Sorte, bei der du besonders genau hinschaust, bevor du sie nach vorne stellst. Ein starkes Pokémon zu verlieren tut weh. Zwei Preiskarten dafür herzugeben tut doppelt weh.

Was in einem Deck steckt: 60 Karten, drei Sorten

Ein Deck hat immer genau 60 Karten, nie 59 und nie 61. Darin mischst du drei Sorten: Pokémon, die kämpfen, Trainerkarten, die dir helfen, und Energie, ohne die kein Pokémon angreift. Von jedem Kartennamen höchstens vier Stück.

Die Tabelle zeigt dir die Sorten mit der Zahl daneben: so viele verschiedene Karten dieser Art gibt es gerade im Standard-Format. Das ist nicht die Zahl für dein Deck, sondern die Auswahl, aus der du überhaupt schöpfen kannst. Und sie erklärt eine Sache, die Anfänger überrascht: Trainerkarten sind zwar in der Minderheit im Katalog — 229 gegen 1.697 Pokémon — machen in einem guten Deck aber fast die Hälfte aus.

Bei den Pokémon gibt es drei Stufen, und die Verteilung sagt dir etwas über den Aufbau des Spiels: 971 Basis-Pokémon, 564 in Phase 1 und nur 162 in Phase 2. Ein Basis-Pokémon legst du direkt aus der Hand. Für alles andere muss die Karte darunter schon liegen, und entwickeln darfst du erst in dem Zug, nachdem du das untere Pokémon gelegt hast. Ein Deck mit Phase-2-Pokémon ist deshalb langsamer, und es muss dafür stärker sein.

Bei der Energie unterscheidest du Basis-Energien von allem anderen. Die 8 Basis-Energien — Elektro-Energie, Feuer-Energie, Finsternis-Energie, Kampf-Energie, Metall-Energie, Pflanze-Energie, Psycho-Energie, Wasser-Energie — tragen kein Regulierungszeichen, fliegen nie aus dem Format, und von ihnen darfst du so viele einpacken, wie du magst. Alle anderen Energiekarten zählen wie normale Karten: höchstens vier.

Wie viel wovon? Als grober Anfang: ungefähr zwölf bis fünfzehn Pokémon, zehn bis zwölf Energien, der Rest Trainerkarten. Das ist keine Regel, das ist eine Startlinie, von der aus du merkst, was dir fehlt. Wenn du dauernd keine Energie hast, nimm eine mehr rein. Wenn du dauernd zu viele auf der Hand hast, eine raus.

Was in ein Deck gehört, was jede Kartensorte tut, und wie viele es davon im Standard gibt
KartensorteWas sie tutIm Standard
PokémonKämpfen. Eines steht vorne und schlägt zu, bis zu fünf warten auf der Bank.1.697
ItemBenutzt du sofort und legst sie danach ab. So viele du willst pro Zug.85
UnterstützerMeistens Karten nachziehen oder suchen. Nur EINE pro Zug — die stärkste Beschränkung im Spiel.78
Pokémon-AusrüstungLegst du an ein Pokémon an und bleibt dort liegen, solange es im Spiel ist.35
StadionLiegt in der Mitte und gilt für beide. Legt jemand ein neues, fliegt das alte raus.31
EnergieDer Treibstoff. Eine pro Zug an ein Pokémon, sonst greift es nie an.25

Ein Zug, Schritt für Schritt

Karte ziehen, dann tun, was du willst, dann angreifen — und mit dem Angriff ist dein Zug vorbei. Alles, was du in diesem Zug noch machen wolltest, machst du also VOR dem Angriff. Das ist der Fehler, den wirklich jeder einmal macht.

Zu Beginn ziehst du eine Karte. Danach darfst du in beliebiger Reihenfolge: Basis-Pokémon aus der Hand auf die Bank legen (dort ist Platz für fünf), Pokémon entwickeln, Items spielen, so viele du willst, eine Ausrüstung an ein Pokémon legen, ein Stadion legen — und die beiden Dinge, die du nur EINMAL pro Zug darfst: eine Energie anlegen und einen Unterstützer spielen.

Diese beiden Einsen sind das ganze Spiel. Eine Energie pro Zug heißt, dass ein Angreifer für vier Energien vier Züge Aufbau braucht, wenn du keinen Trick hast, der Energie schneller anlegt. Deshalb sind die günstigen Attacken so wichtig: 1.098 der 2.537 Attacken im Format kommen mit einer einzigen Energie aus, 745 mit zwei. Am anderen Ende stehen 10 Attacken, die 5 Energien verlangen — die siehst du in einer normalen Partie fast nie.

Der Unterstützer ist die zweite Eins, und über ihn wird zu wenig geredet. Es gibt gerade 78 davon im Standard, die meisten ziehen Karten nach oder suchen eine bestimmte heraus, und du darfst pro Zug genau einen spielen. Zwei gute Unterstützer auf der Hand sind kein Luxus, sondern eine Entscheidung: einer davon bleibt liegen, und welcher, entscheidet oft die Partie.

Zum Schluss greifst du an, und damit endet dein Zug. Du suchst dir eine der Attacken deines vorderen Pokémon aus, prüfst, ob genug Energie daran liegt, und richtest Schaden an. Steht auf dem verteidigenden Pokémon eine Schwäche gegen deinen Typ, wird der Schaden größer; steht dort eine Resistenz, kleiner. Wie viel genau, sagt dir die Karte selbst, unten am Rand. Rate nicht, lies nach.

Eine Regel für den Anfang der Partie noch, weil sie überrascht: wer anfängt, darf im allerersten Zug nicht angreifen. Das ist der Ausgleich dafür, dass er zuerst aufbauen darf. Und wenn du in deiner Starthand kein einziges Basis-Pokémon hast, zeigst du sie her, mischst neu und ziehst wieder — der Gegner darf dafür eine Karte extra ziehen.

Rückzug: die Regel, die Anfänger die meisten Partien kostet

Einmal pro Zug darfst du dein vorderes Pokémon gegen eines von der Bank tauschen. Das kostet dich Energie: so viele, wie unten auf der Karte an Symbolen stehen, und die legst du dabei auf den Ablagestapel. Sie sind weg.

Genau hier verlieren neue Spieler ihre Partien, und meistens ohne zu merken, dass sie es getan haben. Du stellst ein Pokémon nach vorne, das dort nicht hingehört, und drei Züge später kostet dich der Rückzug zwei Energien, die du an anderer Stelle dringend gebraucht hättest. Wer vorne steht, ist keine Kleinigkeit.

Wie teuer das wirklich ist, hängt an der Karte, und die Verteilung im Standard ist deutlich: 49 Pokémon ziehen sich umsonst zurück, 852 kosten eine Energie, und 61 verlangen 4. Die letzte Gruppe ist die, bei der du vorher nachdenkst: ein Pokémon mit 4 Rückzugskosten, das vorne feststeckt, ist so gut wie ein verlorener Zug.

Und der Kniff, den gute Spieler früh lernen: schau dir beim Deckbau die Rückzugskosten an, bevor du dich in eine Karte verliebst. Ein Pokémon, das du kostenlos wieder wegstellen kannst, ist im ersten Zug Gold wert — du legst es vorne hin, baust hinten in Ruhe auf und tauschst es später ohne Verlust wieder aus.

Fähigkeiten: die Karten, die etwas tun, ohne anzugreifen

Eine Fähigkeit steht über den Attacken und kostet keine Energie. Sie wirkt, ohne dass du angreifst, oft sogar von der Bank aus, und sie beendet deinen Zug nicht. Im Standard haben 279 der 1.697 Pokémon eine.

Das ist ungefähr jedes sechste Pokémon, und diese Karten sind fast immer die wichtigsten in einem Deck. Der Grund ist die Zugstruktur von oben: angreifen darfst du einmal, und danach ist Schluss. Eine Fähigkeit umgeht diese Beschränkung vollständig. Sie zieht dir Karten nach, sie legt Energie an, sie sucht etwas heraus — und dein Angreifer vorne schlägt trotzdem noch zu.

Wenn du dir also ein Deck anschaust und nicht verstehst, warum ein unscheinbares Pokémon darin steckt, das nie angreift: lies die Zeile über seinen Attacken. Da steht der Grund. Über die großen Angreifer wird geredet, gewonnen wird mit den leisen Karten auf der Bank.

Zur Größenordnung, damit du die Zahlen einordnen kannst: das stärkste Pokémon im Standard ist Mega-Flambirex-ex mit 380 KP, das schwächste Knospi mit 30. Zwischen diesen beiden liegt alles andere, und die kleinen Karten sind nicht deshalb schlecht. Sie machen etwas anderes.

Bevor du das erste Mal Geld ausgibst

Dreh jede Karte um und schau unten links auf den Buchstaben. Er entscheidet, ob du sie im Turnier spielen darfst. Erlaubt sind gerade H, I, J, und alles Ältere ist raus — egal, wie gut die Karte aussieht.

Das ist der einzige Rat auf dieser Seite, der dich wirklich Geld kosten kann, wenn du ihn überspringst. Im Laden liegen Karten aus vielen Jahren nebeneinander, und niemand sagt dir von sich aus, dass die schöne Karte für zwölf Euro seit zwei Jahren nicht mehr im Standard erlaubt ist. Der Buchstabe sagt es dir, in einer Sekunde.

Und wenn du überlegst, womit du anfängst: kauf zuerst die Trainerkarten. Sie sind billig, sie wandern in jedes Deck mit, das du später baust, und sie sind das, was ein Deck überhaupt zum Laufen bringt. Die teuren Pokémon kommen zuletzt, wenn du weißt, welches Deck du wirklich spielen willst.

Zum Üben brauchst du übrigens gar nichts zu kaufen. Pokémon TCG Live ist kostenlos, schenkt dir fertige Decks zum Anfangen, und der Ranglistenmodus benutzt genau das Standard-Format, von dem diese Seite die ganze Zeit redet. Zwanzig Partien dort bringen dir mehr bei als jede Regelseite, unsere eingeschlossen.

Fragen, die uns gestellt werden

Wie gewinnt man beim Pokémon-Sammelkartenspiel?
Indem du deine sechs Preiskarten nimmst. Eine davon bekommst du jedes Mal, wenn du ein Pokémon des Gegners kampfunfähig machst. Es gibt zwei weitere Wege: der Gegner hat kein Pokémon mehr im Spiel, oder er kann zu Beginn seines Zuges keine Karte mehr ziehen, weil sein Deck leer ist.
Wie viele Karten hat ein Pokémon-Deck?
Genau 60, nie mehr und nie weniger. Von jedem Kartennamen darfst du höchstens vier Stück einpacken. Ausgenommen sind die Basis-Energien — davon gibt es im Standard 8 verschiedene (Elektro-Energie, Feuer-Energie, Finsternis-Energie, Kampf-Energie, Metall-Energie, Pflanze-Energie, Psycho-Energie, Wasser-Energie), und von denen darfst du so viele nehmen, wie du willst.
Wie viele Energien darf ich pro Zug anlegen?
Eine. Genau eine, an ein Pokémon deiner Wahl, egal ob vorne oder auf der Bank. Deshalb sind günstige Attacken so viel wert: 1.098 der 2.537 Attacken im Standard-Format kosten eine einzige Energie, 745 kosten zwei. Manche Karten legen zusätzliche Energie an, aber das ist ein Effekt dieser Karte und nicht die Grundregel.
Was kostet der Rückzug, und wann lohnt er sich?
So viele Energien, wie unten auf der Karte an Symbolen stehen, und die sind danach weg. Einmal pro Zug. Im Standard ziehen sich 49 Pokémon umsonst zurück, 852 kosten eine Energie und 61 kosten 4. Bei den teuren lohnt es sich fast nie spontan — das plant man beim Deckbau, nicht mitten in der Partie.
Was ist eine Fähigkeit, und wie unterscheidet sie sich von einer Attacke?
Eine Fähigkeit steht über den Attacken, kostet keine Energie und beendet deinen Zug nicht. Sie wirkt oft auch von der Bank aus. Eine Attacke kostet Energie, wird vom vorderen Pokémon ausgeführt und beendet den Zug. Im Standard haben 279 von 1.697 Pokémon eine Fähigkeit, und das sind meistens die Karten, die ein Deck tragen.
Welche Karten darf ich im Turnier überhaupt spielen?
Im Standard-Format nur Karten mit einem der erlaubten Regulierungszeichen, und das sind gerade H, I, J. Der Buchstabe steht unten links auf der Karte, in einem kleinen Kasten. Zusammen sind das 1.951 verschiedene Karten, Stand 11. August 2026. Ungefähr einmal im Jahr fällt der älteste Buchstabe weg.

Woher das alles kommt

Die Regeln auf dieser Seite sind die des Spiels. Die Zahlen daneben sind auf pokos Kartenkatalog gezählt, gebaut aus der öffentlichen TCGdex-Schnittstelle und am 11. August 2026 gerechnet: wie viele Karten jeder Sorte es im Standard-Format gibt, wie sich Rückzugskosten und Attackenkosten verteilen, wie viele Pokémon eine Fähigkeit haben. Gezählt werden verschiedene Karten, nicht Drucke — dieselbe Karte in zwei Sets zählt einmal. Kartennamen kommen aus derselben Quelle, in ihrer offiziellen deutschen Fassung; die wenigen Karten, für die dort kein deutscher Name steht, kommen als Beispiel nicht in Frage. Bei jedem neuen Set wird der Katalog neu gebaut und alle Zahlen hier rechnen sich mit.

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